Shikkoku no Sharnoth – “As profundezas de Lovecraft”

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Que amanhã encantador.

Decidi me aventurar mais uma vez pelo mundo da Steampunk Series escrita por Hikaru Sakurai. Sem aplausos, sem o bater do relógio, sem a melancolia. A história agora se passa em Londres, ou melhor, no interstício dos mundos.

Vamos correr por esses corredores de escuridão, pois ele está aguardando.

Interstício

No ano de 1905 a cidade de Londres alcançou seu apogeu com a era das <<Máquinas a Vapor>>, celulares eram vistos nas mãos das pessoas, os primeiros carros surgindo e o céu cinzento. Sempre cinzento. Essa realidade que mescla aparatos tecnológicos com elementos de uma época distante é o palco da história de Mary Clarissa Christie, uma jovem estudante da Academia Real.

São dias pacatos tomando chá com suas amigas Charlotte e Angie, estudando, rindo, ficando irritada com as piadinhas, sorrindo. Elas desfrutam e fazem parte da nova geração de mulheres, que podem estudar e caminhar sozinhas pelas ruas durante a noite, em parte graças ao avanço da iluminação (das máquinas) e pelo período de mudanças do papel da mulher.

Mary tinha uma vida tranquila, mas repentinamente ela perde tudo. Gritos. Desespero. A escuridão. Interstício. Sharnoth. Em meio aos passos acelerados e fugas, uma voz ressoa. “Venha, Kitty”. Ela não gosta da voz, mas não é uma questão de escolha, ela simplesmente vai correr e fugir das criaturas para salvar aquilo que ama.

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O elenco de personagens em Sharnoth é especial em muitos sentidos. A começar pela protagonista, Mary. Christie. Isso deve ter soado familiar. (Agatha) Mary Clarissa Christie. A protagonista carrega o nome da famosa escritora de mistérios e não só ela é especial, conhecemos figuras como Sherlock Holmes, Winston Churchill, Baskerville, Bram Stooker, todos caminhando por Londres.

Uma qualidade louvada da Hikaru Sakurai é a forma como ela faz suas personagens femininas. Aqui temos ótimos exemplos de protagonista e personalidades femininas. A Mary acaba se envolvendo com o inescrupuloso M e tem de seguir as ordens dele, mas nem por isso ela vira uma marionete, por mais assustada que esteja, ela indaga e tenta questionar os motivos dele.

Ela sabe equilibrar a perda dos dias tranquilos da Mary e a fuga pelos mundo negro que é Sharnoth. Você percebe a curva suave de mudança na Mary sem que isso soe forçado, os seus dilemas morais (como ter de mentir para os entes queridos) e o profundo desespero que sente quando percebe que uma nova perseguição vai começar estão sempre em voga.

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Essa perseguição ocorre no formato de minigame divido em duas partes, a primeira é detectar as 4 vozes escondidas no mapa e, na segunda, basicamente precisa-se correr em direção a saída daquela dimensão. Algumas vezes é ligeiramente estressante e pode ser que o jogador acabe encurralado pelos monstros, mas nada que algumas tentativas e memorização não resolvam.

No processo de fuga a Mary sempre reage ou algum diálogo ocorre, por exemplo, a Mary está correndo e repentinamente pensa: “Escuto os gritos, os passos, devo me virar e verificar?” dependendo da opção que o jogador escolha o resultado pode ter viés negativo ou positivo, o jogo acaba se tornando mais dinâmico dessa forma, uma adição interessante.

Em toda obra existe a influência de algo anterior. Em livros isso é nítido, com VNs não seria muito diferente, mas este é um caso especial. Existem 3 obras que podem ser entendidas como alicerce de Shikkou no Sharnoth: O Conde de Monte Cristo (Alexandre Dumas), Lovecraft e, mais uma vez, Kakumei Shoujo Utena.

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O papel de Dumas dentro do enredo funciona mais como um indício que as aparências/trejeitos podem esconder algo. A Mary fica chocada quando o M simplesmente diz: “Espere  e aguarde.” em resposta aos apelos para que ele responda suas perguntas, pois foi uma referência a obra do Dumas. Um homem aparentemente frio, insensível e bruto poderia ter como obra favorita justo essa? Como disse, indícios.

Utena é o pilar central da Steampunk Series no geral, em Inganock existiam traços dessa veneração ou estilo, mas em Sharnoth torna-se uma verdadeira homenagem. Flashbacks rápidos da Mary dizendo: “Se eu não puder ser uma princesa? Serei um príncipe!”, o badalar incessante dos sinos que marcam o “apocalipse” e os duelos finais, tudo remete de forma extrema a Utena.

Não entro em maiores detalhes pois seriam spoilers, mas é indescritível a reta final de Sharnoth e a forma como a Sakurai consegue mimetizar certas ideias de Utena sem eclipsar a própria história. Passando Dumas e Utena, vem agora algo indescritivelmente descritível e, por mais irracional que soe, Lovecraft é capaz desse feito.

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Muitos autores falam e descrevem monstros, abismos e criaturas indizíveis, mas ouso dizer que poucos transmitem a sensação aterradora de Lovecraft. O terro de Lovecraft, para os que não conhecem, é um terror ancestral. Os personagens enlouquecem só de sentir essa emoção e na busca por tentar criar algo incapaz de ser expressado, as figuras se tornam ainda mais assombrosas.

“Terror. Terror. Terror. Terror.” é a forma como a Mary descreve o sentimento de estar fugindo de uma <<Metacriatura>>. Ela sente falta de ar, um aperto no coração e medo. É primitivo. É instintivo. Ela simplesmente teme a criatura. É a forma mais pura de medo, o simples terror. E a Hikaru Sakurai descreve essa cena por repetições que se assemelham muito ao que Lovecraft faz.

A Mary nem consegue encarar os monstros completamente e por mais que eles sejam mostrados, são completamente disformes, quase criaturas imaginárias. “Sharnoth” é algo do folclore que Lovecraft criou, o local onde Nyarlathotep existe. Isso sem adentrar em insinuações mais profundas que podem ser entendidas a partir desses detalhes.

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E esse medo é sempre em relação ao incerto, ao amorfo. Em outras palavras, ao amanhã, que se relaciona com o subtítulo do jogo. “Que amanhã encantador”, o que seria mais temível e assustador do que o futuro? Da incerteza que o amanhã traz consigo? Muitos personagens estão nesse dilema e a resposta encontrada por eles vai tomar formas inesperadas.

Eles negam o amanhã, pois temem o que pode acontecer. Eles negam o futuro, temendo o desconhecido. Os monstros de Lovecraft são inofensivos se comparados ao medo que o amanhã causa, essa relativização de valores é muito interessante no decorrer do jogo. Alguns acreditam que o futuro é para eles, outros querem destruí-lo, e, em meio a tudo isso, a garota com o olho dourado corre.

A Mary não é especial. O olho dourado é o que a faz especial, mas por si só a protagonista é uma garota comum. Vê-la correr por Sharnoth, subir os infinitos lances de escada e compreender seu papel são coisas que apenas a poesia de Hikaru Sakurai consegue transmitir.

Como diria o M.: “Espere e aguarde.”, a história certamente irá compensar.

ss+(2016-02-17+at+05.09.40)

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