Somos sempre monstros? Ou só as vezes?

AlwaysSometimesMonstersUma história sobre a vida de todos nós – pro melhor ou pro pior.

Yaho.

Em um mistura exasperada de hiperatividade e tédio, peguei-me perguntando “o que eu ainda não fiz nas férias?” a única resposta, além de “ter interação social decente” foi “fazer um post”. Por esses e outros motivos apresento pra vocês outro jogo que vai fazer você se questionar, entrar em posição fetal em meio a tantas dúvidas existenciais: Always Sometimes Monsters.

Sinopse

Esse papo de sinopse pra jogo é meio monótono, né? Pra falar a verdade nem lembro o que significa sinopse. Acho que nunca soube. Então…

Sobre o que diabos é esse jogo

Assim, bem melhor. Tá vendo, é tão difícil deixar numa linguagem casual, sem necessariamente ter derivações lá do grego pra uma única palavra?

Caham.

Always-Sometimes-Monsters-LogoASM (como irei abreviar o título do jogo) é basicamente uma história de escolhas. Você é um(a) autor(a) amadora, que conseguiu um grande contrato mas acabou procrastinando até seu editor perder a fé. O talento está lá – mas suas forças para executar, não. Como se não fosse suficiente, aquele amor da sua vida que, pasmem, pode ser hetero ou homossexual, desapareceu assim que o relacionamento de vocês acabou. Frustrado amorosamente e financeiramente, seu síndico expulsa você até que pague o aluguel. E agora, que escolhas vai tomar para reverter todos esses fracassos para um grande sucesso?

Como diabos é esse jogo

79729b1635f59b6cece80ca43b386ecfAntes de mais nada, tenho que avisar: não é um jogo com orçamento alto. Desenvolvido pela Vagabond Dog e apoio da Devolver Digital (galera de Hotline Miami). Foi feito no programa RPG Maker, tendo algumas limitações quanto ao seu gráfico e gameplay. Dessa forma, não é nenhum Watch Dogs, com gráficos lindos, ou o próprio Hotline Miami, psicodélico daquele jeito excêntrico e simbólico. É… feinho. Não, não feinho… Simples. Minimalista.

É um dos motivos de crítica: o fato de ser um jogo de baixo orçamento e a suposta “ausência de gameplay”. Particularmente, não acredito que haja dita ausência. Vou explicar falando um pouco do gameplay também.

É difícil definir ASM porque ele tira diversos elementos dos jogos. Existe o aspecto Visual Novel, tratando-se das escolhas. Não é algo besta como Infamous, onde sua escolha é completamente maniqueísta definindo somente se o Cole é um deus maravilhoso ou o capiroto em encarnado em eletricidade. De maneira sutil, ou melhor dizendo, tal como seria na vida real, as escolhas refletem o que acontece no futuro – não necessariamente sendo algo positivo ou negativo, mas refletem. É uma relação direta de causa e consequência.

ss_aebafe3b1dd6c127dfb8801a08e04953b51e6ff3.1920x1080Assim como existe o aspecto RPG, no sentido quest da palavra. Você precisa de dinheiro pra fazer tudo que é objetivo principal no jogo e tem diversas maneiras de conseguir esse dinheiro. Um sistema de troca de objetos que vai achando – por exemplo, o mais notável: tem um cachorro vira-lata. Seu personagem interage, o cachorro foge, é feita a reflexão “talvez eu consiga me aproximar oferecendo comida”. Compra comida de cachorro, entrega pra ele. Consegue o medalhão com o nome do cachorro, descobrindo então que ele tem dono – o cachorro se apega a você. Aí, vem a parte final da troca, misturada com o sistema de escolhas: pra conseguir o resultado desejado (dinheiro) com a “quest” do cachorro, pode vendê-lo para uma fábrica suspeita ou devolver para a dona, mas recebendo menos dinheiro… E sabendo que o cachorro não vai ser maltratado.

Tem como dizer que não tem gameplay nisso? Pela minha concepção, gameplay envolve os mais diversos tipos de jogo. Cada gameplay é único, por isso, exceto que seja alguma porcaria como Gone Home, todos os jogos tem gameplay, até aquela sua visual novel que só serve pra ver cenas de sexo. Tô falando de você, Raigho.

Gameplay a parte, a essência do jogo é causa e consequência. Ele tem vários finais diferentes, com maneiras diferentes de alcançá-los. Nenhuma jogatina sua será igual a outra. No decorrer do jogo tem muitas opções que não necessariamente vão alterar o objetivo principal da história, mas de maneira indireta modificar a maneira que você vai chegar nele. Até certo ponto, não vai ter aquela rota “fixa” pro final feliz, o final triste e o final “vou me matar”. Você pode matar o mendigo e conseguir o final feliz do mesmo jeito se ajudar a velha atravessar a rua… always-sometimes-monsters-1Isso adiciona muito porque vai poder jogar váaarias vezes até ver tudo que gostaria de ver! E acredite, você VAI querer ver. Cada cena é única. E lembrando: pra cada escolha, tem caminhos diferentes. Definindo então… É a vida.

E o seu poder de liberdade é enorme, o que é uma grande vantagem. Geralmente esses jogos te dão uma ilusão de que estão te deixando livres mas presos em um mesmo processo chato. ASM tem um pouco disso, mas a sensação de liberdade ultrapassa um pouco. Por exemplo, você pode escolher quem quer ser, mas não a aparência exata. O mesmo aplica-se ao amor da sua vida – mas um fator interessante para alguns: como disse, a sexualidade não é fixa. Pode ser um casal de homem com homem, mulher com mulher… Gosto do freguês!

E as reflexões, claro

Sendo um jogo que trata da vida, obviamente ele traz diversos pontos para você sentar no banheiro refletindo. … Eu disse sentar no banheiro, não significa que precisa fazer mais alguma coisa!

Bom, as reflexões não precisam vir em frases filosóficas, mas vem na próxima “vida” que seu personagem leva. E como boa parte dos motivos que levaram a essa vida você, jogador, escolhe, é mais do que inevitável levar um pouco do que você mesmo está passando para dentro do jogo. Dizer que você terminou com seu namorado porque não se sentia valendo o suficiente para a pessoa magnífica que ele era… Quando menos esperar, estará vendo sua vida em 2D. E se perguntando o porquê.

Neste rumo, além de pensar no jogo, pensa no caminho da suas decisões. Você acredita em destino? Acha que pode mudar radicalmente?

always-sometimes-monsters-3Um ponto interessante que trago pra vocês é algo pequeno, tão pequeno quanto minha estatura e corpo no geral… Sim sim, são as escolhas pequenas.

A gente fala de escolher, fala de decidir, sempre pensa em coisas grandes como dizer sim ou não a um pedido de casamento, de namoro. A uma promoção que pode traze um salário maior e responsabilidades equivalentemente maiores… Mas pra ter uma sensação de contole do que acontece, é preciso analisar um panorama muito mais específico. São aqueles detalhes, aquelas coisinhas que você diz pra alguém, talvez um pote que deixou fora do lugar e quando alguém foi pegar, deixou cair água sanitária no olho… Coisas tão mecânicas, tão impulsivas que nem percebemos o quanto está alterando!

Frequentemente, depois de uma merda muito grande, a gente se pergunta: “Por que isso aconteceu comigo?” achando que tudo foi inesperado, ações maiores do que sua pequena alma pode compreender. Será que foi tão inesperado assim? Sem explicação, um milagre? Sim, milagres existem. Pelo menos eu acredito nisso. Mas também acredito que temos um poder de cimentar o caminho MUITO maior do que imaginamos, por não percebermos o efeito borboleta que nos cerca. Lembrando que o presente só dura 1 segundo e estamos praticamente vivendo sempre no passado, essas ações passadas, mesmo que de 5 minutos atrás, mudam o futuro absurdamente.

ss_d6bb834a791fbf9896225fccf765b9a2e11e8350.1920x1080Vejamos, uma experiência própria minha. Quando eu tinha 11 anos, peguei ônibus sem minha mãe saber pra ir até a casa de uma amiga. O ônibus tava lotado, mas uma amiga da minha mãe me viu e avisou ela. No dia seguinte, fiquei de castigo de usar o computador por 6 meses. Nesses 6 meses, meu irmão começou a pedir que eu “vigiasse” o jogo dele de Travian, aqueles de browser mesmo. Na verdade ele tava me dando 2h diárias de computador, o tempo que ele ia pro treino de basquete. Sem perceber, passei a gostar dele como irmão (porque antes odiava ele mais do que odeio a Rei), assim como assistia Bleach, com um DVD que um amigo meu tinha emprestado. Nisso fui ampliando meu gosto por animes…

Coisas que parecem pouco relacionadas estão unidas por um nível de subtendimento assustador. Se eu não tivesse pegado o ônibus, não teria ficado de castigo… Continuaria brigando com meu irmão… Talvez assistisse Bleach, mas não do mesmo jeito prazeroso por só ter 2h para aproveitar o máximo do que via.

Conclusão

Always Sometimes Monsters é uma história de traição. Frustração. Arrependimentos, só percebendo todos os erros quando você cavou um buraco no fundo do poço pra ver se tinha como ir mais fundo. E tem.

Com um orçamento baixo, gráficos duvidosos, o pessoal da Vagabond Dog mostra que, mesmo tendo cavado o buraco, você pode muito bem subir de volta. A escada tá lá, no poço. Mas é uma subida longa, cansativa, muitas vezes te esforçando até o limite, dando aquela vontade de desistir. O topo tá lá, assim como o fundo. A única coisa que decide pra onde você vai é o que você escolhe.

Então, pra cima ou pra baixo?

Always_Sometimes_Monsters_-_The_Things_of_Dreams_Trailer

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3 thoughts on “Somos sempre monstros? Ou só as vezes?

  1. Me interessei pelo jogo, vou baixar/comprar assim que possível. Mas a parte que mais me fez refletir foi a sua história. Agora q eu parei pra pensar, eu me sinto como se conhecesse vcs do blog e pa, faz tanto tempo que acompanho os posts q parece que eu ja sei tudo sobre vcs, mas na verdade isso não é uma relação. Me deprimi um pouco agora.

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